Krol szamanów gry na GBA download

Baza znalezionych fraz

JungleRecords Poleca.

Temat: 'RPG' na forum
Nie jest to pyatnie do Admina, lecz pytanie Admina do Userów.
Skłamię, jeśli powiem, że nagle wpadłam na pomysł na urządzenie miniRPG na naszym forum. Zaispirowana BR oraz paroma innymi forami postanowiłam zrobić taką grę tutaj.
Gra toczyłaby się w światach najróżniejszych anime; świata z wioskami Naruto, świecie Origina, Amestris z FullMetala oraz zwykłych miejscach z takich anime jak Chobits, Elfen Lied, Serial Experiments Lain, jeśli kogoś to zadowoli to... Króla Szamanów i wielu, wielu innych. w grze takiej wybieralibyście sobie postać z anime lub wymyśloną, z resztą zasady później, gdy takowa gra w ogole powstanie.

Nie jest nas zbyt wielu, ale i tak muszę ws zapytać, czy warto jest urządzić tu coś takiego. Głos więksozści wygrywa. Proszę szczere opinie. Chcę dowiedzieć się, czy według was jest sens urządzania tej gry, czy nie.
Źródło: animenemesis.fora.pl/a/a,49.html



Temat: Ogółem o SK
Król Szamanów (Shaman King) - to manga stworzona przez Hiroyuki Takei w 1998 roku. Składa się z 32 albumów. Anime powstało natomiast w roku 2001 i składa się z 64 odcinków.
Istnieje też karcianka oparta na Królu Szamanów oraz kilka gier na konsole Game Boy Advance + 1 gra na Playstation 2.

Szaman to ogniwo łączące nasz świat ze światem duchów. Widzi duchy, rozmawia z nimi a co najważniejsze, może jednoczyć się z nimi! Największym wyzwaniem dla szamana jest Turniej Szamanów. Zwycięzca turnieju zyskuje miano Króla Szamanów i jest w stanie nawiązać więź z Wielkim Duchem. Z reguły po to by zbawić świat

Proces łączenia szamana z duchem w oryginalnej mandze nosi nazwę: "hyoi gattai", natomiast we wersji angielskiej nazywany jest: "integration"(manga) lub "spirit unity"(anime). W polskiej wersji anime przetłumaczono to ładnie na "jedność ducha".
Podstawą siły szamana jest "Furyoku"(w angielskiej mandze tłumaczone na: "mana"
(podziękowania dla twórców polskiej wersji za pozostanie przy oryginalnej nazwie), to po prostu magiczna siła, którą posiada każdy szaman. Może a nawet musi być rozwijana Im większe furyoku tym silniejszy szaman.

Podstawową techniką którą posługują się szamani jest "Jedność ducha".
Polega ona na połączeniu ducha z ciałem szamana. Siła tej techniki zależy od zgrania ze sobą ducha i szamana, oraz od kondycji stosującego. Hyoi Gattai nie zużywa Foryoku jednak może być męczące dla nowicjuszy. Technika o poziom wyższa nosi nazwę "Kontroli ducha" lub jak kto woli "Oversoul" z angielskiego. Pozwala ona przenieść ducha do przedmiotu (szamańskiego medium), może to być dowolny przedmiot który wzmacnia kontakt z duchem. Siła tej techniki zależy od "serca" jakie włożył w nie szaman oraz od Foryoku które poświęcił na kontrolę ducha.
Te dwie techniki są właściwie podstawą szamańskich walk w pierwszej serii anime
Źródło: onlymad.fora.pl/a/a,25.html


Temat: Wykaz gildii
Mario zapomnial przyblizyc wam larpowe rysy gildii, wiec czesc z was moze nieorientowac sie co wogole robia (badzmy szczrzy, niewielu sie chce czytac podreczniki):

Nihilici:

Czyli partyzantka lesna Kemocku. Zalozeni przez Quasara sa jedna z najstarszych gildii larpowych. Nalezy tez do nich rekord liczebnosci (raz mieli ponad 15 osob, co jest liczba astronomiczna jak na warunki ZT). Po wielu wachaniach, wzlotach i upadkach (raz pojawila sie tylko jedna osoba - i to nie byl przywodca) liczba czlonkow ustabilizowala sie w granicach 2-5 osob. Posiadaja porzadnie wykonane stroje i zdolnosc przegrywania potyczek z liczebnie slabszymi przeciwnikami. Przez pewien czas nihilitom towarzyszyla gildia magow, ktora rok temu odlaczyla sie, a po pewnym czasie upadla.

Nihilici kontroluja na larpie handel prestizowymi towarami i posiadaja wlasna, dobrze ukryta osade. Struktura gildii zaklada podzial na wojownikow, starszyzne i kaplanow/druidow (kazda grupa posiada swoje cechy specjalne).

Dzikie Elfy

Zalozeni przez Sebe mieli reprezentowac elfy na larpie. Charakterem lokuja sie miedzy mrocznymi i lesnymi elfami (bronia lasow i zabijaja istoty gorszych ras). Liczebnie nigdy nie przekroczyly liczby 1 (seba jest cholernie dokladny jesli chodzi o indywidualizm). Obecnie gildia jest martwa (na stronie znajduje sie podrecznik, ale nikt nie gra dzikich elfow).

Dzikie elfy walcza przy pomocy lukow i pulapek wspomagajacych ich niska liczebnosc. Asortyment strzal i pulapek wrecz przystosowany jest dla samotnego rambo .

Orki

Gildia questowa. Powstala specjalnie na okolicznosc inwazji Orkow na Kemock i przez dwa larpy (fabularny i bitwe) byla wspierana przez czlonkow Imeshii, Straznikow Drog i paru bezgildiowcow. Ostatnio pojawilo sie jeszcze pare orkow, ale gildii nie udalo sie nadac innego charakteru jak przejsciowy.

Orki moga wybrac pare roznych klas od wojownikow i hodowcow troli po szamanow. W przeciwie?stwie do innych kazdy ork posiada po dwa zycia. Ciekawostka jest rowniez to, ze to orki jako pierwsze zaczely uzywac broni oblezniczej i sa w niej najbardziej zaawansowani.

Straznicy Drog

Gildia zalozona przez Mata, obecnie rowniez w zaniku. Z poczatku strzegli pokoju w Kemocku (lub brali haracz, jak kto woli), ale w wyniku wojen domowych, najazdow Imeshii z zachodu, orkow ze wschodu i zajecia stolicy przez nekromante, stracili krola, a wraz z tym stali sie banitami. Obecnie nazywani Renegatami. Ich liczebnosc wacha sie od 1-3 (rekord ok. 5).

Straznicy Drog walcza przy pomocy lukow. Posiadaja ogluszajace strzaly. Doskonala opcja dla lubiacych spiskowac, lub rabowac.

Skrytobojcy

Te gildie zakladalo tak wiele oso, ze nie moge sie polapac, ale przyjelo sie mowic, ze wszystkiemu minny jest Mal'Ganish. Skrytobojcy graja po kilka rol na raz (aby sie zakonspirowac). Gdyby zebrac ich wszystkich do kupy, mogliby zapewne walczyc nawet z Imeshia, choc nie jestem pewny wyniku.

Skrytobojcy posiadaja szeroki asortyment narzedzi wspierajacych ich w rzemiosle. Nie nalezy jednak rozpowiadac na prawo i lewo, ze sie jest skrytobojca, ani chodzic ubranym w czer? i zachowywac sie tajemniczo, bo to zawsze prowadzi do smierci.

Imeshia

Najstabilniejsza, najstarsza wielka gildia ZT. Zalozona przezemnie. Zakon wyznawcow Hetriona z Imeshii to grupa fanatycznych templariuszy (cos pomiedzy Krzyzakami, a Rzymianami), tepiacych nieludzi, niewiernych i magow. Po raz pierwszy pojawila sie na pierwszym larpie kemockim i od tego czasu knuje i morduje, aby przejac pelnie wladzy. Jej liczebnosc wachala sie zawsze od 4 ( I tygodniowa) do 12 larpowcow (jednodniowy). Obecnie liczy sobie 7 osob. O Imeshijczykach krazy juz wiele legend na larpie. W ciagu swej dlugiej historii mieli juz wielu wrogow. Poczynajac od barbarzy?cow, przez nihilitow, lowcow z Anfanu ko?czac na niezliczonych gildiach larpowych. Przyjelo sie traktowac Imeshie jako swoistego wroga numer jeden, ktory kazda nowo stworzona gildia, aby byc "cool" wpisuje jako wroga numer jeden. Imeshijczykom to nie przeszkadza.

Imeshia proponuje graczom tylko jedna profesje: Templariusza- Legioniste, ktory idzie do walki dzierzac albo wielka tarcze, albo taran (larp, bez imeshijskiego oblezenia nie jest raczej larpem udanym). Templariusze moga nabywac runy Imeshijskie wspomagajace ich w walce. Istnieje tez czesciowa specjalizacja (szpiedzy, polelfy zwiadowcy, ciezka piechota), a co najwazniejsze sztywna hierarchia (wszyscy musza sluchac sie dowodcy). Minusy tez sa. Imeshijczycy zbieraja sukcesywnie nagrody za zle stroje (choc to sie powoli zmienia), brak im indywidualizmu (zapomnijcie o byciu bohaterami - choc takim slawom jak nafare to chyba nie przeszkadza) i jak pisalem wczesniej musza walczyc ze wszystkimi co zmusza ich do dyplomacji i wiazania sojuszy z nieraz wielkimi wrogami (nikogo juz nie zaskakuje, gdy templariusze zawieraja sojusz z magami). Jako, ze nikt nie wpuszcza ich do miast, posiadaja wlasna osade.

Ramazja

Gildia mrocznych zabojcow, walczaca z Imeshia o wplywy po mrocznej stronie LARPa. Zalozona przez Movena jest mutacja gildii drowow (nikt nie chcial juz malowac lba). Ramazyjczycy odznaczaja sie brakiem jakichkolwiek zasad. Doskonale miejsce dla wszystkich milosnikow drowow, ale uwaga: Juz teraz wiekszosc gildii lacznie z Imeshia urzadza na nich polowania. Zapomnijcie o wchodzeniu do mista bez przebrania, ale to czyni gre, bardziej widowiskowa.

O Ramazyjczykach za wiele nie wiem, bo nie ma ich podrecznika.


********
Jak pewnie zauwazyliscie najbardziej opisalem Imeshijczykow. To dlatego, ze sam jestem imeshianem i opisuje wszystko z mojej perspektywy. Zapraszam innych guild masterow o napisanie cos o ich gildiach.

P.S. Juz wkrotce opisy wszystkich innych gildii larpowych (jest tego troche, ale niektore z nich jak Barbarzy?cy sa naprawde ciekawe).
Źródło: larp.xtp.pl/forum/tff-forum/viewtopic.php?t=187